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任天堂匠人精神YYDS密特罗德系列 [复制链接]

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文/Scramble

本文写于《密特罗德生存恐惧》发售前夕。

当我观看完了所有的介绍视频时,我对M5产生的预期是“一作同时拥有《超级密特罗德》的探索感、《融合》的恐惧感、《萨姆斯归来》的动作感的密特罗德”。下面具体说说我的预期究竟是怎么来的,顺便介绍一下这三部老密特罗德作品。

《超级密特罗德》

《超级密特罗德》的探索感

《超级密特罗德》是一款伟大的游戏。

毫不客气地说,这款年发售于SNES平台的"古董游戏",直至今天依然是最好的Metroidvania游戏。

作为任天堂密特罗德系列的正统第三作,它不仅一举打破了玩家群体对任天堂只会出妇孺游戏的刻板印象,其氛围之恐怖,背景音之惊悚,使其一度成为不少从SNES入坑的玩家的“童年阴影”。同时,《超级密特罗德》实现了对系列前作的全方面超越,无论是强化的音画效果,空前复杂的联通式大地图,还是打磨精良的操作手感,都将这个系列推上了一个全新的高度。

作为银河城类型的开拓者与完善者,《超密》也一举成为了日后无数类银河城游戏的学习模板,其优秀的设计理念也影响了诸如《月下夜想曲》与《公里边缘》等游戏的诞生,成为了玩家们争相追捧的神作之一。

而《超级密特罗德》之所以伟大,其核心在于它高自由度下的惊人的探索感,可以说《塞尔达传说旷野之息》在年所带给玩家的一切,它在23年前就已经震撼过玩家一次了。

对于Metroidvania游戏来说,对玩家一定程度上的限制是必须的,比如给出唯一的探索道路,或者设置一个只有高等级才打的过的BOSS,这样做能够更好地控制流程的推进,把握游玩的节奏,也有便于设计一些流程脚本化的演出,更好地完成叙事任务,保证玩家在制作者规划好的道路上行进。

《超级密特罗德》也不例外:在游戏初期,主线推进的次序基本上是唯一的(当然高手可以用高阶技巧走出不同的道路),看似左右都可以走,实际上右边因为没有球炸而过不去;明明左右都是门,却只有底下的那个才能通行。走到一个未知的地方,想返回却发现回去的路被堵上了,只能硬着头皮往前走,最后发现前方有裂缝的砖块是可以用子弹清除的,由此找到了新的道路……

逛了半天才发现,只有最下面的门能走,其他的门不是通向一条死路就是直接打不开

制作组在对初期流程进行限制的同时,很聪明地使用了一些“无言”的指引:有裂缝的砖块,不同颜色的门,地图上多出来的房间等等,让玩家以为是凭借自身的智慧探索与发现新区域的,而没有那种被制作组牵着鼻子玩游戏的感觉。

不仅仅是初期流程,除了游戏开头介绍故事背景时用了文字说明外,《超密》几乎不存在任何文字指引,这与很多银河城游戏生怕你找不到路而疯狂给你文字指引的设计截然不同。取而代之的是大量精心设计的一些地形与物体指引,对于一些比较难用能力,制作组还非常贴心地设计了一些天赋异禀的“神奇动物”们,它们会演示这些能力的使用方法,从而大大提高玩家的探索能力。

冲刺界的“百米冠*”——绿鸵鸟

成群结队地羞辱不会踢墙跳的你

当然,仅仅是一味地玩家的流程进行必要的限制,并采用一些巧妙的指引手段,《超级密特罗德》还不足以成为一部神作。

所谓的“探索”是真正属于玩家自己的,而不是被制作组刻意安排好的,营造出来的“探索感”。制作组也非常清楚这一点,没有一直“圈养”着玩家,他们一直在等待一个机会,一个可以真正让玩家突破栅栏的机会。

于是,当你在熔岩地区拿到加速鞋与电光索,又经过重重阻碍,打过几个BOSS拿到冰冻枪与超级炸弹后,你会惊奇地发现之前无法通过的阻碍可以用新能力消除,冰冻枪甚至可以通过冰冻小怪来造出一条蜿蜒上升的道路。最后,玩家在地下绕了半天,爬上地表后又回到了最初飞船停靠的地方,你会发现这刚刚经历的一切只是制作组设计的大型新手教程。终于,制作组在这时放开了双手,仿佛你已经具备了足够的能力,是时候让你开始一段“真正的探索”了。

再次回到飞船时,萨姐的装甲也从*色变成了橙色(防护服),预示着游戏已经迎来中期,可以去之前因为温度去不了的区域探索

你已经具备了相当多的能力,你可以开始肆无忌惮地探索:之前关闭的门都可以打开,之前堵死的路都可以通过,之前没去过的地方现在也能想办法去了,世界一下子豁然开朗,你就是那个传说中的“最强战士”。

出神入化的关卡设计从这时开始淋漓尽致地显示出来,为了达成让玩家自由探索的目标,《超密》的每一个房间的布局都是经过精心考量的,在保证单个谜题质量的前提下,许多房间都允许玩家用两种及以上不同的方式通过,从而不产生重复跑图的厌烦心理;房间与房间之间的布局也十分讲究,捷径与暗道遍布在地图的各个角落,到达一个房间的路径又可以有多种;收集品层面,既然玩家已经有了超级炸弹与X光扫描,那就加大隐藏物品的发现难度,加大玩家的操作难度,把它放在天花板的顶上,没有裂缝的石头里,或者哪个你去都没去过的僻静角落里,来保证玩家每次发现隐藏物品都有满满的成就感;对于操作熟练的高阶玩家,设计师还设计了不少需要自己摸索的高阶操作技巧,比如无限炸弹跳与水晶恢复(消耗导弹与炸弹而实现满血恢复的隐藏技能),满足了高阶玩家对速通游戏的需求。

诚然,如果用现代的眼光来审视这款年的游戏,《超密》不是一个完美的游戏。很多物品摆放的位置不人性化,手感比较陈旧,上手难度偏高,这都是的的确确存在的问题。但是《超密》带给玩家的探索感是经久不衰的,无论什么年代。

说了半天《超密》,用一句话来总结,《超级密特罗德》的探索感是首先是基于一定的限制,让玩家获得探索的相关能力;再一次性放手,用高自由度的关卡设计使玩家的探索始终存在正反馈。

说回生存恐惧,为什么我会产生这种预期,实际上是来自

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