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TUhjnbcbe - 2025/3/9 12:08:00
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毫无疑问,电子游戏已经成为技术产业和全球文化潮流的重要方面,其业务以每年约10%的速度增长,从20世纪70年代的每年10亿美元发展到如今估价亿美元的行业。最受欢迎的系列,例如EA的《麦登橄榄球》(Madden)和InfinityWard公司的《使命召唤》(CallofDuty),其收入经常超过最赚钱的电影大片、音乐唱片和畅销书(Chatfield,:29)。此外,“网络游戏玩家的劳动对全球GDP的贡献超过三分之二的主权国家”(Dibbell,:25)。然而,数字文化理论家如尼克·戴尔·威瑟福德(NickDyer-Witheford)和格雷格·德·普特(GreigdePeuter)、朱利安·库奇利希(JulianKüchlich)、麦肯齐·沃克(MackenzieWark)、朱利安·迪贝尔(JulianDibbell)提出,电子游戏不仅是“21世纪全球超级资本主义的组成部分”(Dyer-WithefordanddePeuter,:xxix),而且是基于“公司以利润的名义控制生活的权利和权力”,但也包含着潜在的“出逃路线(linesofexodus)”。

《麦登橄榄球》游戏截屏这种矛盾——在“控制”和“出逃”之间——是对数字化或非物质劳动更广泛解读的一部分,它将数字技术的涌入和诸如电子游戏等新媒体商品的崛起,视为“非物质劳动”的资本主义时代的象征,又被称为“认知资本主义”。这些术语,在很大程度上是由后工人主义(post-Operaismo,又称自治主义马克思主义)理论家提出的,“数字经济目标中的资本不是抽象的人类劳动所创造的剩余价值,正如马克思分析大工业市场资本主义时阐明的那样,而是非物质劳动集体产生的抽象智力”(Kololugil,:)。根据这一论点,信息技术的兴起和专注于电子游戏与社交媒体服务等数字商品的公司的惊人增长,代表了资本主义的一个新阶段。资本不再从工人的剩余劳动中榨取利润,而是寻求捕获人们在Facebook发帖、在Google搜索,或者登录XboxLive玩游戏时的剩余创造力。资本主义组织和目的的这种转变,在其中“数字经济是以‘一般智力’的能力为特征的……在没有资本的指导、控制或管理的情况下进行自组织”,代表着“在资本和社会劳动过程的技术构成方面的质变”(Vercellone,:18)。因而,一方面,“劳动的结果仍然包含在工人的大脑中,因此与参加劳动的人密不可分”,另一方面,“劳动与非劳动之间的传统对立失去了任何基础”。在这种情况下,电子游戏被解读为从剥削雇佣劳动到捕获创造性能量的典型存在。朱利安·库奇利希称之为“玩工”(playbor)。“玩”,换言之,概括了所谓的认知资本主义的非物质逻辑,即创造力与物质商品的情况一样,不能与劳动者相分离。“玩”也不能被限制在剥削雇佣劳动的传统机制中,因为它不能被计划或与任何特定的实践、地点或阶级相捆绑。在此基础上,游戏和游戏玩家的非物质劳动被称誉为具有潜力的后阶级运动(postclass),这种运动从生产者和消费者、工人和所有者、游戏时间和工作时间之间的所谓颠覆性的分歧中产生,这些分歧破坏了传统的阶级关系,开启了“新的主体、欲望、拒绝和能力”(Dyer-WithefordanddePeuter,:5),预示着“直接过渡到共产主义的可能性”(Vercellone,:5)。简言之,“玩”已经成为一种潜在的迹象,表明全人类可能会出现一种无法定义的合作,以此抵制公司的控制,并威胁到资本主义的内部破裂。正如汤姆·查特菲尔德(TomChatfield)在《趣味公司:为什么游戏将主导21世纪》(FunInc.:WhyGamingWillDominatetheTwenty-FirstCentury,)所写的那样,“尽管游戏具有巨大的经济潜力,但游戏中仍存在一些本质上具有颠覆性的东西,甚至有力量打开资本主义巨大游乐场的大门”,特别是“在一切事物中暴露出来的玩”。

在本文中,我采用了后工人主义的非物质劳动理论,以及他们对马克思“一般智力”概念的解释,并认为,对电子游戏的解读重新了定义资本和雇佣劳动之间的阶级划分,这有助于一场更具流动性的斗争,即谁将控制数字经济的非物质公地——帝国的信息垄断者还是大众的黑客玩家——这引发了概念上的混乱。这种混乱导致意识形态层面的扩展,而非挑战了资本主义的生产关系。通过推广“玩”(消费)和生产一样具有效力的错觉,数字文化理论中关于电子游戏的主流论点开始了。正如马克思所说的“事后”(postfestum)——也就是说,在生产层面对劳动的剥削已经发生之后——因此,“给劳动产品打上商品烙印,因为成为商品流通的前提的那些形式……就已经取得了社会生活的自然形式的固定性”(《马克思恩格斯文集》第5卷,:93)。将工人阶级重新定义为“诸众(multitude)”和将劳动定义为“玩”,这种先进的解读是对资本主义的一种道德误解。它着眼于改变就业形式和科技公司的管理策略,而非以资本主义为基础的雇佣劳动剥削。在将消费(玩)作为个人“创造一种无法在生产资料中物化的集体智慧的手段”(Kololugil,:)时,这将资本主义更“激进”地解读为“一种基于企业剥削各种类型的有偿和无偿劳动的生命权力制度,以不断满足全球富豪的统治”(Dyer-WithefordanddePeuter,:xviii)。这实际上是一种非物质化和非历史化的分析,导致得出的结论是,“不是通过夺取权力,而是通过减少制度的支持,同时建构其他制度”来实现现有制度的转变。然而,真正的自由不会来自“玩”的再分配政治,而是来自资本主义和它所依赖的劳动剥削的终结。

一、电子游戏和非物质玩工的意识形态

电子游戏产业已经成为当前数字文化理论中对资本主义进行思考的一个指标,有一种说法是“互联网公司通过剥削用户的‘玩工’来积累利润”(Fuchs,:),或者,换句话说,“生产正融入玩之中”(Dibbell,:25)。这种基于玩(消费)而非劳动(生产)的对全球经济进行“滑稽式”的解读,是将“认知资本主义”更普遍解读为“最近兴起的一系列产业的崛起,对这些产业而言,先进形式的集体知识的动员、提取和商品化是基础”(Dyer-WithefordanddePeuter,:37)的症候。无论是克莱·舍基(ClayShirky)和尤查·本科勒(YochaiBenkler)等作家对技术欢庆式的解读,还是克里斯蒂安·福克斯(ChristianFuchs)和佛朗哥·比弗·贝拉尔迪(Franco“Bifo”Berardi)的批判性论点,数字文化理论的主导框架是,我们正在见证从工业生产的模拟经济向信息交换的数字经济的转变,这与社会生活的根本性重组相对应——从生产到消费,从物质到非物质,从工作到玩。正如迈克尔·A·彼得斯(MichaelA.Peters)和埃尔金·布鲁特(ErginBulut)所指出,“越来越多的象征性商品的联合生产重塑了生产过程,但私人对全球公共知识产品的占有只能通过强制执行人们认同的社会惯例(专利、版权、商标)来实现,而不能由市场机制自发地复制”(Peters,MichaelA.,andErginBulut,:xxxiii)。根据这种逻辑,认知资本主义从基于榨取工人劳动的剩余价值的剥削制度转变为一种政治结构。在这种结构中,“数字经济的收入由租金构成——在这种情况下,资本通过数字平台的所有权和数字权的使用来控制集体智慧”(Kololugil,:)。换言之,只要创造力不与创造者相隔离,资本主义的利润是通过令人费解的最终用户许可协议(EULA)创造的“人为”所有权产生的,以及扩展版权法的适用范围,使其适用于任何时候有人搜索关键词或玩游戏时发布到谷歌或微软上的个人信息。例如,沃克认为,在游戏空间中,资本对游戏玩家“创造力”的政治控制,是经济“游戏化”幻觉背后的所谓现实。她写道,在认知资本主义中,“你无偿做某事,因为你想去做,而不是不情愿地通过劳动换取工资或其他奖励,而是为了好玩,就像‘玩工’一样”(Wark,:73)。沃克接着宣称,虽然数字商品消费中的玩和创造力“看起来像是礼品经济的逻辑”,但实际上“不是‘玩’本身创造了游戏,这种游戏是以‘玩’的形式提取劳动,通过创建可以从网络中获取的数据,并且这些数据是绝对专有的”。在电子游戏等非物质商品的扩展中表现出来的对技术和科学日益增长的社会价值,被解读为与生产方式更深层次的变革相对应,即在数字经济中,资本对物质劳动的工资剥削已经让位于一种建立在包围和控制非物质劳动所产生的文化共性之上的经济制度。

《游戏帝国:全球资本与电子游戏》书封威瑟福德和普特的《游戏帝国:全球资本与电子游戏》(GamesofEmpire:GlobalCapitalismandVideoGames)一书是将非物质劳动和后剥削生产理论与电子游戏研究相联系的主要文本之一。电子游戏体现了一种全新的经济学范式,在这种范式中,价值无论好坏,都是被获取和控制的,而不是通过雇佣劳动剥削来榨取的。他们的核心论点是,认知资本主义的运作不是通过剥削,而是通过知识的累积和商品化。例如,在电子游戏中,通过“将游戏玩家—生产者的创新困在商业结构中”(Dyer-WithefordanddePeuter,:xxx)。根据这一逻辑,电子游戏已经开始反映非物质经济的核心矛盾,即将玩家的“玩”变成一种累积情感、审美和信息价值的手段。通过参与网络游戏,诸众的非物质劳动通过租金机制成为资本的控制对象。他们写道:“资本现在在诸多方面挖掘主体的能量:不仅作为工人(作为劳动力),而且作为消费者(营销者瞄准的‘智力份额’)、作为学习者(作为职业准备的大学学位)甚至作为原材料的来源(为基因工程提取的生物价值)”。在这个层面,认知资本主义被认为是资本主义的完全“实质吸纳”(《马克思恩格斯文集》第5卷,:)。这样,所有的活动,包括那些专注于创造力和玩而非工作的活动,在产生公司收入方面变得富有成效。在这种背景下,认知资本主义的矛盾不是资本主义工业阶段被认定的资本和劳动之间的矛盾,而是存在于试图控制“玩”的尝试和将“玩”作为一种超过任何此类尝试的无政府主义实践方式之间的矛盾。在这个范式中,“玩”成为“生命”创造性能量的隐喻,它与生命政治试图将其削弱到一个预定的、工具性的模式作斗争。这就是为什么威瑟福德和普特认为,在认知资本主义时代,“工人的头脑变成生产的‘机器’,为那些用薪资购买了它的思维能力的所有者创造利润”(Dyer-WithefordanddePeuter,:37)。电子游戏既是“帝国的典型媒介”,也是“目前挑战帝国的一种力量”。他们声称,这是因为,处于电子游戏产业核心的“非物质劳动”,“更多的是主体性的生产,较少的是物的生产”。正如游戏产业“开创了基于知识产权、认知开发、文化融合、跨国转包苦活和市场化的世界商品的积累方式”。对非物质劳动的依赖开启了一个新的“创造”价值的场景。根据这种认知资本主义模式,重要的不再是商品本身,而是“玩”的文化体验。它围绕商品而兴起,并赋予商品以“生命力”。同时,通过侵占玩家的无偿劳动,使之成为帝国对诸众进行政治控制的机制。实际上,正是那些在“魔兽世界”(WorldOfWarcraft)结识的玩家——创建充满活力的在线社区,吸引其他人加入,进而增加付费人数并提供源源不断的信息流——才赋予了这款游戏的“价值”。换言之,魔兽世界对其母公司暴雪(Blizzard)的价值在于这款游戏的用途,而不仅仅是它作为商品的生产。然而,由于游戏产业的经济被假定为依赖于“来自体现非物质劳动新梯队自主能力的DIY玩家与生产者文化中不断融合的能量”。它同时成为创建“超出帝国试图限制它们的用途”(Ibid,)的德勒兹之线(这里指逃逸线)的基础。或者,回到前面的例子,尽管许多游戏玩家的行为“被游戏资本所补偿,有些是毫无意义的或破坏性能量的黑洞”。但总是存在着玩家可能以意想不到的方式使用网络的风险。例如,有报道称,美国国家安全局正在监视魔兽世界的玩家(以及其他网络游戏的玩家),担心他们利用网络策划恐怖袭击。事实上,威瑟福德和普特提出,认知资本主义在没有任何有组织的或正式的阶级抵抗的情况下,会从本质上破坏自身。他们写道:“在当代资本主义中,那些创造奇观的行业——所谓的文化或创意产业——受到自身逐利本性的驱动,制造并传播交流的工具……以一种矛盾的方式削弱了资本对奇观权力的垄断”。“商业游戏文化”远不是简单地作为一种政治控制系统而存在,威瑟福德和普特总结道,“它还可能同时孵化一种系统仿真、自组织以及合作生产黑客玩家的文化,这些玩家能够寻求超越全球市场边缘之外的未来”。换句话说,对公司控制的抵制,出现在游戏玩家、黑客、“生产者”自发组成的自主网络中,还有一些人以非资本利益的方式使用数字商品和在线空间,因为资本本身提供以程序、游戏和网络空间的形式分发了生产资料。正如我已经开始表明的那样,这种对电子游戏产业的解读——据说“当代经济生活正在变成玩一场游戏”(Dibbell,:23)——是基于非物质劳动和认知资本主义的理论,在与后工人主义思想结盟的学者的著作中取得了最突出的进展,例如安东尼奥·奈格里(AntonioNegri)、保罗·维尔诺(PauloVirno)、毛里齐奥·拉扎拉托(MaurizioLazzarato)、蒂齐亚纳·泰拉诺瓦(TizianaTerranova)、克里斯蒂安·马拉齐(ChristianMarazzi)。20世纪60年代,作为苏维埃共产主义的替代品,出现在意大利的工人主义(Operaismo,或称为Workerism),认为二十世纪下半叶生产和通信方面的技术进步,意味着我们正在见证资本主义性质的质变,特别是在雇佣劳动和商品生产之间的关系上。后工人主义运动的中心主张是,“当代历史关键时刻的特征是知识在生产组织和技术进步动态中发挥着日益重要的中心作用”(Vercellone,:13)。这样,数字技术给“资本和社会劳动过程的技术构成”带来了“质的变化”。这实际上意味着,“认知资本主义”被认为代表着一种从以剥削雇佣劳动为基础的制度,向从以非物质劳动中提取剩余创造力为基础的制度的根本性转变,或者根据拉扎拉托具有影响力的理论所说,非物质劳动是“生产商品的信息内容与文化内容的劳动”(Lazzarato,:)。后工人主义学者认为,利润不是通过雇佣劳动的剥削机制产生的,而是通过捕获免费劳动的创造力产生的。免费劳动包括从医疗保健人员、教师和服务业其他人员的情感劳动(HardtandNegri,:–)到“建立网页、修改软件包、阅读和参与邮件列表,以及建立虚拟空间等活动”(Terranova,:34)。每当用户为一款游戏创建了一个“游戏模组”(MOD,指的是游戏的一种修改或增强程序),注册一个社交媒体账号,或者只是参与一个在线空间,他们就是在贡献非物质的“玩工”,基于时间付出和“情感”注入而产生利润。根据这种论点,这种对劳动时间和闲暇时间划分的颠覆带来了“价值规律的危机”,因为尽管劳动“仍然是创造财富的主要来源”(Vercellone,:30),但其创造价值的能力“不再以与生产直接相关的劳动时间来衡量”。

对于这样的学者而言,在数字经济中,资本对物质劳动的剥削已经让位于一种建立在对非物质劳动产生的文化共性控制之上的经济制度,这种共性包括“思想、信息、图像、知识、代码、语言、社会关系、情感等”(Hardt,:–),例如,正如迈克尔·哈特(MichaelHardt)在《共产主义的共性》(TheCommoninCommunism)一文中提出,从19世纪中叶到20世纪末,“大型工业在社会中占据着霸主地位”,但今天“工业不再将其特征强加于其他经济部门和更广泛的社会关系之上”。相反,哈特写道,“工业必须信息化:知识、代码和图像在整个传统生产领域正变得更加重要,情感和关怀的产生在评估过程变得愈发重要”,他接着说,资本主义的信息问题在于,“稀缺性的逻辑是站不住脚的”,因为“如果你有一个想法,与我分享并不会降低它对你的效用”。此外,只要思想的产生不局限于你工作的时间,信息经济的非物质性也超过了马克思在“工作日”中描述的剩余劳动时间和必要劳动时间之间的区分,这是资本主义条件下剩余价值产生的基石。哈特主张,随着经济越来越依赖于信息和情感的非物质商品——它们在一天中的任何时间被生产和消费,无论一个人是否在工作,在电子游戏理论中,尤其是当一个人不在工作时——创造性价值的产生超过了任何衡量它的机制。这种机制即是,资本代替阶级剥削,被简化为通过排他性契约机制从诸众中榨取“租金”的能力。无论是塞拉利昂的钻石矿、玻利维亚的水矿,还是“关于专利、版权、土著知识、遗传密码和种子种源信息的争论”。哈特提出,资本的目标不再是从工人的劳动中榨取剩余价值,而是控制后稀缺社会(postscarcity)的信息经济,甚至更广泛地说,控制生活条件本身。哈特宣称,“正如马克思看到运动必然战胜静止一样,今天,非物质战胜物质、可复制战胜不可复制、共享战胜排他更是如此”。也就是说,如果利润可以用马克思理论中的“工作日”来衡量,或者用必要劳动和剩余劳动的区别来衡量,那么,日益依赖于电子游戏玩家和Facebook用户自发创造力的数字文化经济的兴起,意味着“工作时间和闲暇时间、劳动和娱乐之间的界限变得模糊”(Fuchs,:)。因此,即使受到后工人主义运动影响的学者继续使用“阶级”或“剥削”这样的概念,但在他们的定义中,(劳动)并不是指一个人在劳动分工中的地位,而是指在生产中缺乏物质基础的随时可能出现的权力和控制网络。

《僵尸资本主义》书封然而,正如克里斯·哈曼(ChrisHarman)在《僵尸资本主义》(ZombieCapitalism)中所解释的那样,对资本主义而言,重要的不是“产品的物理形式或对社会的有用性”(Harman,:),也不是劳动力是否被用于“物质生产或今天被描述为‘服务’的东西”,而是其“创造剩余价值的能力”。资本最关心的不是所讨论的商品是拯救生命的疫苗还是杀死数千人的炸弹,也不是一款新智能手机或运行它的软件,而是生产性劳动的剥削。在摒弃生产性劳动和非生产性劳动的区分,将它们都视为“雇佣劳动拜物教”(Fuchs,:)时,马克思主义经济理论的批评者将这两种劳动的区别简化为正式的就业问题——例如,工厂工人和服务工人——以此驳斥“劳动价值论”的有效性,并用关于劳动的“道德”理论取而代之。在这样做时,他们提出的更具包容性的阶级理论掩盖了实际上存在争议的工人在劳动分工中的地位问题。在最基本的条件下,生产性劳动是资本主义经济的核心,因为它是直接增加资本价值的劳动。然而,非生产性劳动在经济体系中也具有重要作用,因为它对应于资本的再生产和循环,使新价值的生产得以持续。与批评家的主张相反,劳动价值论不是为了政治组织或道德评价而区分生产性劳动和非生产性劳动,而是为了解释资本主义制度下剩余价值是如何产生和积累的。它阐明了为何剥削劳动塑造了整个资本主义生产方式,为何是工人阶级——他们的劳动是剩余价值的源泉——具有推翻资本主义的革命潜力。不是马克思,也不是劳动价值论,把劳动者划分在生产领域和非生产领域,而是资本主义生产方式。反过来,模糊这些区别并不能为社会转型提供一个更具包容性的基础,反而通过声称在所谓的后生产经济中可以使消费实践在生产条件之外运作,从而有利于资本主义关系的扩展。后工人主义关于认知资本主义的理论核心是对资本主义工作场所的反工具化理解,它在观念层面再现了资本对技术和工作场所组织的不断更新。正如马克思的劳动价值论所阐述的那样,资本之下的技术进步,其目的是提高生产率,进而提高剥削率。也就是说,人们在相同的时间内生产的产品越多,他们工作的时间也就越多地用于生产剩余价值。因此,生产率的提高,可能意味着结束匮乏,但也成为工人进一步异化,以及与他们的劳动产品和同事相异化的基础。正如马克思所论述的那样,“由于机器体系所造成的规模巨大的生产,产品同生产者的直接需要的任何联系也都消失了,从而同直接使用价值的任何联系也都消失了”(《马克思恩格斯全集》第46卷下,:-)。工人不得不出卖劳动力以求生存,因而他们不是为满足自身的需求而生产,而是被迫生产以扩大资本。这意味着,只要生产资料私有制存在,技术进步就会以牺牲工人为代价提高生产力,并导致人与人之间的联系表现为物与物之间的联系。从这个意义上说,工人看起来只不过是“机器的单纯的附属品”(《马克思恩格斯文集》第2卷,:38)。因为他或她工作似乎是为了机器运转,而不是为了自身。然而,后工人主义运动所引发的幻想——人们可以通过利用“诸众的主体性”来“退出”劳资关系,这种主体性“不仅在技术上具有敏锐性、在文化上具有创造性,而且由于其技能、才能和欲望而具有潜在的颠覆性,超出了帝国试图限制他们的用途”(Dyer-WithefordanddePeuter,:)——以大规模生产和分配结构的存在为起点,这使得“趣味的”消费行为成为可能。也就是说,伴随着知识去“玩”的能力以技术的扩展为前提,但技术本身并不能废除资本主义生产方式,因为技术创造的价值不会超过一美元魔术般地将自己变成两美元的价值。技术是过去劳动的产物,现在被劳动使用。反过来,假设游戏已经取代劳动成为价值的源泉,并考虑到游戏跨越了所有者和工人之间的界限。谁是剥削者,谁是被剥削者,被简化为取决于不断变化的环境的局部和偶然关系,而非任何一种系统关系。换言之,作为反对帝国的非物质激进主义理论核心的主体性激活是如此分散且难以定义,这并不是因为它反映了消费在多大程度上是生产性的,就像后工人主义理论家所声称的那样。而是因为,在颂扬消费是一种生产行为的过程中,后工人主义将所有这些要素——工作形式、生产的商品、消费商品的条件、生产意图和企业管理结构——混为一谈,最终导致了对资本主义混乱和过激的政治解读。即使就其本身而言,也无法解释谁在控制谁受到控制。

《魔兽世界》我们可以研究需要玩家大量投入的游戏,例如MMO(大型多人在线游戏)或开放世界的沙盒游戏,来清楚的认清上述论点。这些游戏——例如魔兽世界、我的世界或者即将推出的无人天空——通常都是以类似的功能为前提,即玩家被赋予一个世界的元素,正是玩家的决定塑造了这个世界的可能性。根据威瑟福德和普特的说法,诸如此类的游戏体现了革命口号“另一个世界是可能的!”他们写道,“游戏越来越多地不仅涉及到玩世界,而且还涉及到创造世界”。他们接着指出,这模糊了生产者和消费者、所有者和工人之间的界限,因为“游戏中包含着越来越复杂的编辑工具,mod(游戏模组)和machinima(游戏电影)文化的兴起,以及对用户生成内容的推动,与十年前相比有了很大的进步,这意味着游戏玩家不仅在认知上参与绘制预先设定的游戏世界,而且还参与建立或至少调整他们的系统逻辑”。他们认为,“转向用户控制的内容”代表了一种激进的转变,因为“它在玩工和生产商之间产生了一系列冲突”,因为“这相当于控制权的下放,生产资料的社会化”。同样需要理解的是,马克思对生产性劳动和非生产性劳动的区分不是道德上的区分,而是对资本如何通过剥削劳动以此创造和侵占剩余价值的解释。为了让玩家能够使用MMO,必须建立一个完整的生产性劳动系统。为了解决这个系统中的一些元素,包括开发创建和玩游戏所需要的硬件、游戏代码本身的生产以及为用户提供访问在线组件的基础设施(以及工厂、学校和办公室的建造,收集最初创建电子游戏所需的稀有元素和其他商品)。继而,这些商品产生的剩余价值的实现取决于营销商、分销商和零售商,他们利用非生产性工人的劳动来占有游戏生产过程中提取的部分剩余价值。他们为经济的生产性方面提供服务,并反过来从对生产性劳动的剥削中获得总剩余价值的一部分。然而,如果没有剩余价值的生产,就没有什么可占有的。在这种情况下,很明显,经济的生产方面——例如硬件制造商和游戏制造商——受益于非生产性劳动和“创造性”的消费行为,不是因为它们创造了新价值,而是使更多从生产性劳动中提取的剩余价值能够作为利润实现,进而又使生产周期重新开始。游戏理论越是提倡以意想不到的方式玩电子游戏是一种“激进”行为的理念,就会生产和销售更多的游戏,也就会有更多的剩余价值被资本榨取并作为私人利润实现。与其说非物质劳动理论被“激活”去反对资本主义的控制,不如说它将“创造性”消费行为本身称为激进,让游戏主体完全融入到剥削体系之中,同时想象自己在缺乏任何物质的情况下实现革命性的转变。这才是对电子游戏进行解读的真正目的——资本主义体系在扩张,而非撤退。

对“另一个世界是可能的!”口号的挪用,如果不是控诉左翼文化理论已经可悲地在多大程度上放弃了阶级分析和进行根本性的社会变革的必要性,转而支持政治“系统调整”和没有组织或方向的自发抵抗,那么,描述玩电子游戏会是可笑的。当然,威瑟福德和普特也谈到在危险条件下开采稀有元素的矿工的待遇以及电子垃圾对环境的影响。但是,这两个后果是建立在剥夺工人一切(除了他们的劳动力)的制度之上,这是从道德角度解读工人的工作条件,而不是关于雇佣劳动的剥削逻辑。即使是他们听起来最激进的言论,最终也不过是对资本主义制度进行适度的改变。比如他们的论点“自组织文化的全部潜能只能在一个放宽商品化、支持更多共享和开发使用数字资源的系统中实现”。或者,他们认为所需要的是“更少的自由市场;权力更加分散、更民主的公共规划;更少的商品化和更多的公有化;更少的雇佣劳动和更多的自我管理;更少的掠夺性和更普遍地提供基本生活需要”。呼吁“放宽商品化”、“更少的雇佣劳动和更多的自我管理”,这再次强调的是改善生产资料私有制的后果,而非消除私有制本身。电子游戏产业并未改变资本主义,而是将资本主义关系扩展到商品生产的新途径。假设“个人电脑和互联网普及程度的不断提高……从而消除资本对固定资本中客观化的一般社会知识的垄断”(Kololugil,:)。只是在这方面有帮助。提出游戏玩家的剩余创造力代表“生产资料的社会化”的观念,并不是对私有制意识形态的挑战,而是将这种剩余创造力从物质领域抽离出来,放在每个人的“头脑”中。因此,被激活的非物质劳动的主体是一名工人,他接受这样的观点,即价值的来源是创造力而非劳动力。基于此,他/她会寻找能够欣赏他/她作为创造性工作者的价值的工作场所,以换取一定程度的自主权和独立于监督。事实上,长期以来,这一直是美国科技行业背后所谓的自由主义理念。换句话说,像电子游戏文化一样,以优步和爱彼迎为代表的所谓共享经济,打着给有创造力的员工更多“自由”的幌子,让他们可以选择工作时间和方式。同时废除为工人提供了重要但有限保护的健康、安全和工作法规。这反映了资本试图让劳动者相信“创造力”和“玩”文化超越了经济机制,因此代表着阶级和工资剥削等结构的终结。然而,就像所有意识形态一样,它是通过将工资说成是代表着或多或少“公平”时间的交换,从而掩盖对劳动力的剥削。

从这个意义上说,威瑟福德和普特对“放宽商品化”和“分权规划”的呼吁,与亚马逊和美国鞋类电商网站Zappos.

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